ソニックレーシング クロスワールド ランクアップ報酬について
最近ソニックレーシングクロスワールドというゲームを少しずつやっているのですが、オンラインマッチのランクアップ報酬のリストのようなものが全然見当たらないので、少しでも多くの人の目につけばと思い適当に書いておきます。
・現在のランクがB+
・最後に報酬がガジェットだったのはB昇格時
・次のランク(A-)の報酬はガジェットではない
・ここまでランクアップ報酬はほとんどガジェットだった。(記録するつもりではなかったので内容は覚えていない)
・ガジェットではない報酬のこともあった。
・Bまでは低い順位をとることがあってもレーティングが下がることはなかった。
以上から、ガジェットを揃えるには少なくともBまでは上げなきゃいけないけど、とりあえずたくさんやってればランクは上がっていっていつかは揃うものだと思われます。
以下、各ランクアップ時の報酬(覚えているもののみ)
C:ジャストチャージボーナス(タイミングよくチャージダッシュするとリングが貰える)
C+:スロースターター(3周目だけ全ステータスが10上がる。)
B-:オーラ
内容的にタイムトライアルでは絶対使わないってものばかりなら気にしなくていいと思ってましたが、必ずしもそうではなさそうなんですよね。
随時更新します。
プラチナメンバーズパスについて
DanceDanceRevolutionには6/12からプラチナメンバーズパスというものが導入されました。
プレー時にかかる料金とは別に月額990円払うことで色々な恩恵をうけられるというものです。今回の記事はどちらかというと既に知っている人向けの記事なので詳細は省きます。
今回の話は、プラチナメンバーズパスは支払いをしたら即解約するのがだいぶ得っぽいよ、という話です。
私のアカウントの現状として、9月頭にプラチナメンバーズパスの契約は切れているはずにも関わらず、昨日(9/19)の時点でもまだ恩恵を受けれています。
流れとしては、
7月頭に支払い→即解約したつもりが忘れていて、8月頭に自動更新→気付いた時点で解約(8上旬あたり)→9月頭に契約は切れているはずで、公式サイトから見れる情報ではプラチナメンバーズパスが使える状態であることは一切確認できない→昨日確認したところ、まだプラチナメンバーズパスが適用されている
という感じ。
つまり、プラチナメンバーズパスは自動更新するよりも、支払い後即解約してゲーム上で適用されてないことが確認できてから支払いしなおすようにした方が半月分くらい得になるのかもよ、ということです。
すぐに公式に問い合わせ等した方がよいのでは?と思われそうですが、契約期間が終了してからゲーム上で効力を失うまでに少し期間がかかるのは仕様であることになっていますし、そもそも契約期間が終了して即ゲーム上で効力がなくなるとしても契約終了した瞬間から次のプレーまでの間分得になるので、支払い即解約は普通の立ち回りだったりします。
一応ノイズとなる情報もありまして、このプラチナメンバーズパスを購入していた2ヶ月間は、怪我などあり今までよりずっとプレー回数が少なかったんですよね。もしかしたらプラチナメンバーズパスが適用される最低プレー回数みたいなのが設定されているのかもしれません。
さすがに来月頭まで適用されてたら公式へ問い合わせしようかなと思います。個人的には得でしかないですが、素直に自動更新してくれてる方たちに不誠実すぎると思いますので。
雑談
久しぶりだし今までの記事と関係ないしめちゃくちゃ今更なんですが、大谷翔平選手が「リアル二刀流」って呼ばれてたのなんなんですかね。
詳しくないけど二刀流って呼ばれるのは分かります。なんか投打が両方すごいんですよね。
でも「リアル」な「二刀流」は刀を2本使って戦う人でしかないですよね。
何故そう呼ばれていたのか、考えてみたので適当にまとめておきます。
・大谷翔平が野球選手である一方で本当に刀を2本使って戦う人である説
この可能性は十分ありますし、個人的には一番「これだったら一番納得出来るな」と思う説です。私は大谷翔平さんについてあまり詳しくないので、普通に剣道もするんだよ!と言われてもそうなんだとしか言えません。野球選手として紹介するときに出る言葉としてはおかしいのでは?と思うかもしれませんが、例えば本業が学校の先生である人がオリンピックに出た場合、先生でもあると紹介されたり、ニュースなどで○○先生と呼ばれたりすることもでしょう。
・投打の両方が極めて高レベルなため、なんかそれっぽい言い方をしたかった説
ぶっちゃけこれだと思ってますが、そうでないと願う気持ちもあります。非常にレベルが高い野球選手を「本物の野球選手」と言ったりすこともあるでしょうし、その流れで非常にレベルの高い投打が出来る二刀流を「本物の二刀流」と称してしまったのだろうということです。ただ、これはシンプル本物の本物の二刀流の存在を忘れてしまっていると思います。宮本武蔵が云々ってより、普通に剣道において二刀流が許されている以上、現在二刀流で一番強い人こそが「本物の二刀流」なんじゃないかということです。この辺も詳しくないので、二刀流で強い人は全然いないよ!と言われてもそうなんだとしか言えません。まあ結局のところ、この説だったら別の言い方のがよかったんじゃない?という話です。
あと「リアルは通貨単位である説」というのが思いつきましたが、内容はなんも思い付かなかったので以上になります。
下らない話でした。こういうこともなんかアウトプットしないと頭のなかでぐるぐるしてしまうからね。
ダンレボ新作の感想
かなり期間が空いてしまいましたが、ダンレボの新作が出てしばらく経ったのであれこれの感想をば。
通常プレー出来なかった曲がかなりの数通常プレーできるようになりました。個人的にはあまり恩恵を受けれなかったですが、対応としては文句の出にくいものではあったと思います。
コンスタントというオプションのお陰で苦手だった低速がかなり踏み易くなりました。ダンレボの難しさ、楽しさの一つである変速や停止を残しつつ、それが苦手な人に対する救済となる、いい塩梅のシステムだと思います。
楽曲のフィルターシステムがかなり不満が多かったイメージですが、多少改善を重ねられたこともあって個人的には普通に使えています。もう少し改善して欲しい点はありますが。
背景がシンプルになり、ムービーが目眩ましになりづらくなりました。非常にありがたい一方、ムービーが蔑ろにされ過ぎてるのでもう少しなんか出来ないかと思ってしまいます。
エクストラステージでは今までLIFE4というゲージ(4回ミスが出たら終了)しか選べませんでしたが、その制限がなくなりました。他の機種だとエクストラステージは高難度に挑むことが多いイメージですが、ダンレボでもそれが出来るようになりました。もう既にLIFE4しか選べなかったことが考えられないくらい馴染んでしまいました。
フレアスキルという指標が登場しました。これを伸ばすためにはこれを伸ばそうとしなければならない※上、プレー回数もある程度積む必要があるので、受け入れられなさそうだなと思っていましたが、とりあえず段位認定がない現在は結構受け入れられているようです。
(※他の機種でもこういう指標はあり、基本的には伸ばそうと思ってプレーしないとなかなか伸びませんが、なんとなくやってたまたま良いスコアが出たような時にも伸びるようになっています。フレアスキルは一定の値を越えると伸ばすためのプレーをしないと絶対に伸びないようになっています。)
こんなとこでしょうか。ある程度プレーしてから感想書こうと思っていたらうっかり期間が空きすぎてしまって、前作との比較を忘れてしまった部分がありそうです。
ダンレボ順位戦の草案
音ゲーの大会においてよくとられるのが、参加者が各々の自薦曲を出し合って、それらを全員がプレーするという形式だと思います。beatmaniaIIDXやSOUND VOLTEXというゲームでは普段から普通にこの形式で遊べるみたいです。
結構楽しそうですし、実力が同じくらい同士であればどの実力帯でも楽しめると思うので、ダンレボにおいてもそういう機会を作れないかと考案中です。
とりあえず現状考えているルールなどをまとめます。そうしないとずっと頭の中でぐるぐるしちゃうので。
想定参加者数は20人以上。最低3人。
基本ルール
以下の順位戦、入替戦を交互に行い続ける。
順位戦:参加者を4~5人のグループに分ける。各参加者はひとつずつ楽曲と難易度を指定する。提出期間内(一週間)に同グループ内の参加者が指定した曲をすべてプレーし、通常スコアを提出する。通常スコアの合計が高い順にグループ内の順位を決定する。
入替戦:直前の順位戦において、各グループの上位2名との一つ上のグループの3位以下を一つのグループにし、同グループの各参加者の指定曲を期間内(こちらも一週間)にすべてプレーし、スコアを提出する。指定曲は直前の順位戦の時のものとし、順位戦で提出した曲のスコアは再提出しなくても可とする。合計スコアの高い順に順位を決定し、上位2名を一つ上のグループへ、3位以下を元のグループに配置して、次回の順位戦のグループとする。(このへんわかりづらいと思うのでいつか図を追加します。)
初回のグループ分けは事前に提出してもらった課題曲のスコアを基に行う。
細かいルール
課題曲の範囲は通常解禁されている曲すべて。難易度による制限は設けないつもり。毎回同じ曲を指定するのも可能とする。
課題曲の提出がなかった、あるいは上記の範囲になかった場合は-1点として順位を決定する。
同グループ内で同じ曲が指定された場合、再び指定せず、片方が提出しなかった場合のように計算する。
同点だった場合、以下のようにな手順で順位を決定する。
・いずれかのプレーヤーが自分が指定した曲をクリアしていない場合、そのプレーヤーを下位とする。
・各プレーヤーの自分が指定した曲のスコアを除いた合計スコアを比較して、高い方を上位とする。
・順位決定前の順番を確認し、3>4>1>2または4>5>1>2>3の順に上位とする。
長い目で見た時に必要になりそうなルール
2回目以降から参加する人は、課題曲のスコアを提出してもらい、そのスコアを基に既存の4人のグループに入れたり、新規参加者同士で4人のグループを作ってちょうどいいところ(のちょっと下)に割り込ませたりする。提出しなくても参加可能とするが、その場合は一番下のグループに入る。
辞めたい人は申告してもらえた場合はその部分を空白とし、一番下のグループに移動するか、ちょうどいい新規参加者が現れるまでは失格した人のように順位を決定する。
一番下のグループにいる人が2回連続で課題曲の提出しなかった場合は除名とする。(範囲外の曲を指定した場合はこれに含まない)
とりあえずこんな感じです。
ちょっと気になりそうなルールの理由など
通常スコアの合計で競う形にした理由は、勝ち点方式だと同点が多く出そうで、出来る限り同点処理を減らすためにスコアの合計にしました。EXスコアではなく通常スコアにした理由は、合計で競う場合に選曲が与える影響が大きくなるためです。(いわゆる物量譜面が得意な人が強くなりがち)これはこれで戦略があったりするんですが、一発勝負なら面白いけど期間内のベストを競う形だとあんまり面白くないかなと思い外しました。
自薦曲を提出しなかった場合の処理は、自薦曲を提出したけど期間内にスコアの提出が出来なかったという人より自薦曲の提出もしなかった人の方が下になるようにした結果です。
同点の時の処理について、まずグループ内全員がクリア出来そうにない曲を投げることが起きづらいように、選んだ人がクリア出来てない場合には少しだけ不利になるようにしました。(選んだ人しかクリア出来ない、は単にそのグループ内でその人が強いだけなので対応するのもおかしい)また、全員が満点を取れるような曲を投げると有利になってしまうとレベル1の投げ合いになりかねないので、自薦曲を全員が満点とった場合に不利になるようにと考えた結果こうなりました。それでも決まらなかった場合の処理が納得しづらいと思いますが、下からきた人が上に行きやすいようにしました。これはちょっと別にどっちでもいいかなと思えてきましたが。その他、基準として使えそうなものとして、EXスコア、ミスカン、提出の早さなど考えられました。EXスコア、ミスカンは同点時の処理に使うために通常スコアのベストとは別にEXスコアまたはミスカンのベストを提出してもらわないとおかしくなってしまい、提出の早さを同点時の処理に使うとなると、ベストが出る度に提出した方が有利になり、と、提出側も集計側も負荷が大きくなるかと思いやめることにしました。
除名のルールは単に全然やってないプレーヤーがずっと残ることを防ぐためにつけたものです。そもそも除名されてもまた参加し直せるのでプレーヤーへのデメリットはそんなにないと思います。
現状思い付くハードル
プレーヤー集まるかな?という思いはありますが最初に集まったのが3人でも細々とやって一人ずつでも増やしていけると思うので大丈夫。
提出方法を決めかねています。グーグルのアンケート機能で行けそうな気もします。他にはメール、Twitter(現X)のDMなど?Discord、LINEなんかでも良さそうですが、とりあえず統一しないと大変そう。
集計はとりあえず手動を考えています。仮に順調に参加者が増えたらどっかのタイミングで自動化を考えると思いますが。
続けられるか?という思いもあります。これによる収入が多少でもあれば続けられる気がしますが、そんな思いでプレーヤーに受け入れてもらえるだろうかという不安が強いです。
あとはIIDXやSDVXのようにモードとしてオンラインで対戦が出来るようになりそうで、そうなるとあんまり存在意義がないかな、という感じですかね。
現状考えてるだけですが、提出方法でちょうどよいのがあればとりあえずやってみたいと思っています。
始めて10日くらいだけど太鼓の達人について語りたい
色々あって太鼓の達人のswitch版を家で遊べるようにしました。タタコン使ってます。
まだ始めて10日くらいで、実力的には難易度ふつうの譜面が楽しくできるくらいですが、今までやってきた音ゲーと違う点がいっぱいあって面白いと思ったのでそれについて語ります。
1.難易度表記
太鼓の達人は1つの曲に「かんたん」「ふつう」「むずかしい」「おに」の4つ、たまに加えて「裏おに」の計5つの難易度の譜面があり、それぞれの難しさの基準となる星の数が記されています。今までやってきた音ゲーのイメージだと「かんたん」であっても「おに」であっても星が同じ数なら同じくらいの難しさなのかなと思ってましたが、いざやってみると「おに」の譜面の方が全然難しいんですよね。どうやらそういう風に決められているようです。
今までやってきた音ゲーとは違うので分かりにくいですが、慣れてしまえば特に困ることはないのでそういうもの、という話でした。
2.判定
太鼓の達人は叩いたタイミングによって良、可、不可の判定が出ます。良が一番良く、可まではコンボが繋がるんですが、良はともかく可の判定が狭いです。これは以前見た色々な音ゲーを比較する資料で知っていたことなのですが、いざ音ゲー初心者がやっているところをみるとすごい大変そうに思えました。
とはいえ広かったら広かったでずっと判定がずれたままゲームをやっていくことになりかねないのでこれはこれで初心者向けと言えるのかもしれません。
因みに、たまに「むずかしい」の譜面をやるとやたら可がいっぱい出ると思ってたんですが、どうやら「かんたん」「ふつう」に比べて「むずかしい」以上の譜面は判定が狭いらしいです。遊んでる時に前述の資料で見た数値にしては判定が広い気がするなと思ってたんですが、その資料に乗ってたのは「むずかしい」以上の時の判定だったみたいです。
何年か前に太鼓の達人的なフラッシュゲームで遊んでいてすぐに飽きてしまったことがあったんですが、キーボードでやっていた当時よりもタタコンでやっている今の方が全然楽しいです。太鼓の達人なので太鼓を叩くのは重要みたいです。
今日のランニングは8.0km/hで30分でした。本当は90分走るつもりでしたが時間が足りなくなってしまいました。

